当对一个ID3D10Texture2D进行Map操作时,会遇到D3D10_MAPPED_TEXTURE2D结构。该结构有一个属性是UINT RowPitch,如果没有很好的理解这个属性的含义,Map操作的结果很有可能是不对的。
这是DX10 SDK文档对RowPitch的解释:
The pitch, or width, or physical size (in bytes), of one row of an uncompressed texture.
一个普通texture一行的字节总数就是它的RowPitch。但要特别注意的是:RowPitch并不就等于Texture2D的width乘以其每个纹元(texel)的字节数,即:
RowPitch ≠ width* sizeof (pixelFormat)
RowPitch总是大于等于后者,并且一般是等于一个2的n次幂。从上面也可以看出Pitch是以字节为单位,而width是以像素为单位的。
举例说明:
一个ID3D10Texture2D,创建它时所使用的D3D10_TEXTURE2D_DESC结构的Format属性是DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT,即一个纹元占16(4×4)个字节,Width属性是400,即每一行有400个纹元,则可计算每一行16 * 400 = 6400bytes。但如果对Texture2D进行Map操作时,可以发现,Map后所得到的D3D10_MAPPED_TEXTURE2D结构的RowPitch的值却是8192(是大于6400的最小的2的n次幂)。
所以在进行Map操作时,需要针对RowPitch,而不要依赖定义texture时的width。
但是,在fx文件中对纹理进行采样的时候,针对的则是width,见如下fx代码。其中offset是相对于起点的偏移量,g_TexWidth是一个二维纹理的width,可见为了获得offset在纹理中的uv坐标,计算都是相对于width的,这时不用考虑pitch。
uint baseU = offset % g_TexWidth; uint baseV = offset / g_TexWidth;
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