如果要使用SO(Stream Output),则在shader中必须使用ConstructGSWithSO函数来构造SO的GS,ConstructGSWithSO有两个参数。
- VertexShader/GeometryShader – shader变量,因为SO的数据可以来自GS,也可以来自VS(如果GS为NULL),所以该参数可以是一个VertexShader,也可以是一个GeometryShader。(shader变量一般通过CompileShader函数获得)
- Semantics – 描述SO的数据的semantic,该semantic须与上一个参数(shader变量)的shader函数的输出相一致。这个参数的格式要求比较变态,所以举例子说明比较好。
现有一个VS如下,需要SO它的输出数据:
struct VSInput { ……(略) }; struct VSOutput { float3 pos : POSITION; float2 tex : TEXCOORD; }; VSOutput VS VSInput { VSOutput o; ……(略) return o; }
那么ConstructGSWithSO函数应该这么写:
GeometryShader gsSkinningSO = ConstructGSWithSO( CompileShader( vs_4_0, VSSkinning_SO() ), “POSITION.xyz; TEXCOORD.xy” );
看粗体部分的第二个参数,首先是双引号的字符串形式的,双引号内逐个列出了VSOutput的semantic,每个semantic同时要用.xyz,.xy这样的形式标明出它的维数(特别注意,如果只是一个float或uint的一维数据,同样也需要用.x来标出它是一维的!)。各个semantic之间用分号隔开,但注意,最后一个semantic后面不需要加分号(不然创建shader失败!)。
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