因为没有很好的理解这个函数的作用,而导致被一个Bug纠缠了半天。
这个Bug是这样的:渲染一个人物模型和一个地板模型,它们分别有不同的纹理,但渲染出来的结果却是——人物的纹理贴到了地板上,地板的纹理贴到了人物上,纹理错位了!
我明明在渲染前都分别将各自的纹理视图(ID3D10ShaderResourceView)设置到shader的纹理接口(ID3D10EffectShaderResource)上了啊,怎么会出现如此诡异的现象。
调的很崩溃,freaking me out…对于bug源的推理,我磨了好久,才想到了去打破我的思维定势——真正启动Shader开始执行的是Draw函数,所以对于渲染状态的设置只需要在Draw函数前设置就是有效的。
前半句没错,后半句,非也!
我忽视了Apply函数的作用,它不仅仅只是挑选某个pass而已。
这是DirectX SDK Document对ID3D10EffectPass::Apply的描述:
Set the state contained in a pass to the device.
将状态提交到设备。马上我就恍然大悟,我设置纹理的语句是在Apply之后进行的。把设置纹理的语句提到Apply函数之前,于是,纹理物归原主。
调试BUG,除了需要很好的逻辑推理排错能力,还要勇于去怀疑一些思维定势(当然也没必要怀疑一切),有时,或许越是深信不疑的某些东西就是错误的根源,打破它,错误也便迎刃而解。
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